Scratch et algorithmique au brevet de maths : lire un script, suivre une variable, tracer une figure
Scratch au brevet de maths : les blocs qui reviennent, suivre un déplacement, une variable, une boucle, et les pièges des angles des polygones.
Presque chaque sujet de brevet contient un exercice avec un script Scratch : un lutin qui dessine une figure, un programme de calcul, un jeu de hasard. Il ne s’agit pas de programmer sur ordinateur, mais de lire un script sur papier, de prévoir ce qu’il fait et parfois de le compléter. Voici les blocs à connaître et la méthode pour ne pas se perdre.
Ce que dit le programme
Le programme de cycle 4 consacre un thème entier à l’algorithmique et à la programmation. On y attend de connaître les notions d’algorithme, de programme et de variable informatique, le déclenchement d’une action par un événement, les séquences d’instructions, les boucles et les instructions conditionnelles. La liste indicative d’automatismes du brevet y ajoute un réflexe : interpréter une suite d’instructions, qu’il s’agisse d’un programme de calcul, d’un déplacement ou d’une construction géométrique.
Les blocs qui reviennent
| Bloc | Ce qu’il fait |
|---|---|
| quand le drapeau est cliqué | lance le script |
| aller à x : … y : … | place le lutin au point de coordonnées données |
| s’orienter à … | tourne le lutin vers une direction (90 : vers la droite) |
| avancer de … pas | déplace le lutin dans la direction où il regarde |
| tourner de … degrés | fait pivoter le lutin, sans le déplacer |
| ajouter … à x (ou à y) | déplace le lutin horizontalement (ou verticalement) |
| stylo en position d’écriture | le lutin trace en se déplaçant |
| répéter … fois | répète les blocs placés à l’intérieur |
| mettre … à … | donne une valeur à une variable |
| ajouter … à (variable) | augmente la variable |
| si … alors … sinon | choisit une branche selon une condition |
| nombre aléatoire entre … et … | tire un entier au hasard |
| demander … et attendre | la valeur saisie est dans « réponse » |
Dans Scratch, la multiplication s’écrit avec * et la division avec /.
La méthode : exécuter à la main
Pour savoir ce que fait un script, on le joue soi-même, ligne par ligne, en notant à chaque étape la valeur de ce qui change : position du lutin, variable, orientation.
- Repérer le point de départ : position, orientation, valeur initiale des variables.
- Suivre les blocs dans l’ordre, en entrant dans les boucles autant de fois qu’indiqué.
- Noter l’état dans un petit tableau à chaque passage dans la boucle.
- Répondre avec ce qui est demandé : une figure, une valeur, une position.
Un déplacement
quand le drapeau est cliqué
aller à x: (0) y: (0)
répéter (3) fois
ajouter (20) à x
ajouter (-10) à y
fin répéter| Passage | ||
|---|---|---|
| départ | ||
| 1 | ||
| 2 | ||
| 3 |
Le lutin finit au point de coordonnées .
Une figure : l’angle dont il faut tourner
stylo en position d'écriture
répéter (3) fois
avancer de (50) pas
tourner ↻ de (120) degrés
fin répéterCe script trace un triangle équilatéral de côté . Pour un polygone régulier à côtés, le lutin tourne de fraction degrés à chaque sommet : pour le triangle, pour le carré, pour l’hexagone. Au bout de la boucle, il a fait exactement un tour complet.
Une variable
demander (Choisis un nombre) et attendre
mettre (résultat) à ((réponse) * (3))
ajouter (5) à (résultat)
dire (résultat)Avec : résultat vaut fois, puis . Le lutin dit . En fonction du nombre de départ , le script calcule : c’est un programme de calcul écrit en blocs.
Une condition et le hasard
mettre (n) à (nombre aléatoire entre (1) et (6))
si <(n) = (6)> alors
dire (Gagné !)
sinon
dire (Perdu)
fin siLe script simule le lancer d’un dé équilibré. La probabilité que le lutin dise « Gagné ! » est fraction. Les exercices de brevet mêlent souvent Scratch et probabilités de cette façon.
Compléter un script
Quand on demande de compléter une valeur manquante :
- pour une figure, cherchez l’angle de rotation () ou la longueur d’un côté dans l’énoncé ;
- pour un déplacement, comparez la position de départ et celle d’arrivée, puis divisez par le nombre de répétitions ;
- vérifiez en rejouant le script complété.
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