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Scratch et algorithmique au brevet de maths : lire un script, suivre une variable, tracer une figure

Scratch au brevet de maths : les blocs qui reviennent, suivre un déplacement, une variable, une boucle, et les pièges des angles des polygones.

Vérifié le 9 octobre 20262 textes officiels5 min de lecture

Presque chaque sujet de brevet contient un exercice avec un script Scratch : un lutin qui dessine une figure, un programme de calcul, un jeu de hasard. Il ne s’agit pas de programmer sur ordinateur, mais de lire un script sur papier, de prévoir ce qu’il fait et parfois de le compléter. Voici les blocs à connaître et la méthode pour ne pas se perdre.

Ce que dit le programme

Le programme de cycle 4 consacre un thème entier à l’algorithmique et à la programmation. On y attend de connaître les notions d’algorithme, de programme et de variable informatique, le déclenchement d’une action par un événement, les séquences d’instructions, les boucles et les instructions conditionnelles. La liste indicative d’automatismes du brevet y ajoute un réflexe : interpréter une suite d’instructions, qu’il s’agisse d’un programme de calcul, d’un déplacement ou d’une construction géométrique.

Les blocs qui reviennent

Bloc Ce qu’il fait
quand le drapeau est cliqué lance le script
aller à x : … y : … place le lutin au point de coordonnées données
s’orienter à … tourne le lutin vers une direction (90 : vers la droite)
avancer de … pas déplace le lutin dans la direction où il regarde
tourner de … degrés fait pivoter le lutin, sans le déplacer
ajouter … à x (ou à y) déplace le lutin horizontalement (ou verticalement)
stylo en position d’écriture le lutin trace en se déplaçant
répéter … fois répète les blocs placés à l’intérieur
mettre … à … donne une valeur à une variable
ajouter … à (variable) augmente la variable
si … alors … sinon choisit une branche selon une condition
nombre aléatoire entre … et … tire un entier au hasard
demander … et attendre la valeur saisie est dans « réponse »

Dans Scratch, la multiplication s’écrit avec * et la division avec /.

La méthode : exécuter à la main

Pour savoir ce que fait un script, on le joue soi-même, ligne par ligne, en notant à chaque étape la valeur de ce qui change : position du lutin, variable, orientation.

  1. Repérer le point de départ : position, orientation, valeur initiale des variables.
  2. Suivre les blocs dans l’ordre, en entrant dans les boucles autant de fois qu’indiqué.
  3. Noter l’état dans un petit tableau à chaque passage dans la boucle.
  4. Répondre avec ce qui est demandé : une figure, une valeur, une position.

Un déplacement

quand le drapeau est cliqué
aller à x: (0) y: (0)
répéter (3) fois
  ajouter (20) à x
  ajouter (-10) à y
fin répéter
Passage xx yy
départ 00 00
1 2020 −10-10
2 4040 −20-20
3 6060 −30-30

Le lutin finit au point de coordonnées (60 ; −30)(60 \,;\, -30).

Une figure : l’angle dont il faut tourner

stylo en position d'écriture
répéter (3) fois
  avancer de (50) pas
  tourner ↻ de (120) degrés
fin répéter

Ce script trace un triangle équilatéral de côté 5050. Pour un polygone régulier à nn côtés, le lutin tourne de 360n\dfrac{360}{n} degrés à chaque sommet : 120°120° pour le triangle, 90°90° pour le carré, 60°60° pour l’hexagone. Au bout de la boucle, il a fait exactement un tour complet.

Une variable

demander (Choisis un nombre) et attendre
mettre (résultat) à ((réponse) * (3))
ajouter (5) à (résultat)
dire (résultat)

Avec 44 : résultat vaut 4×3=124 \times 3 = 12, puis 12+5=1712 + 5 = 17. Le lutin dit 1717. En fonction du nombre de départ xx, le script calcule 3x+53x + 5 : c’est un programme de calcul écrit en blocs.

Une condition et le hasard

mettre (n) à (nombre aléatoire entre (1) et (6))
si <(n) = (6)> alors
  dire (Gagné !)
sinon
  dire (Perdu)
fin si

Le script simule le lancer d’un dé équilibré. La probabilité que le lutin dise « Gagné ! » est 16\dfrac{1}{6}. Les exercices de brevet mêlent souvent Scratch et probabilités de cette façon.

Compléter un script

Quand on demande de compléter une valeur manquante :

  • pour une figure, cherchez l’angle de rotation (360÷n360 \div n) ou la longueur d’un côté dans l’énoncé ;
  • pour un déplacement, comparez la position de départ et celle d’arrivée, puis divisez par le nombre de répétitions ;
  • vérifiez en rejouant le script complété.

S’entraîner

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Sources officielles

2 textes · vérifiés le 9 octobre 2026