Programmes de calcul et scripts Scratch
Appliquer un programme de calcul, retrouver le nombre de départ, l’écrire en fonction de x, et lire un script Scratch de déplacement ou une variable.
L’essentiel
- Un programme de calcul est une suite d’instructions à appliquer dans l’ordre, de la première à la dernière, à un nombre de départ.
- Si le nombre de départ est négatif, on l’écrit entre parenthèses : fois, au carré.
- En appelant le nombre de départ, on écrit le résultat sous forme d’une expression en . Elle permet de prouver une propriété valable pour tous les nombres.
- Un script Scratch est aussi un programme : le lutin exécute les blocs de haut en bas, et une boucle « répéter » refait les blocs qu’elle contient.
Appliquer un programme
Programme A :
- choisir un nombre ;
- ajouter ;
- multiplier par ;
- soustraire .
Avec : , puis fois, puis .
Avec : , puis fois, puis .
Appliquer un programme de calculS’entraîner
Retrouver le nombre de départ
On remonte le programme : on part du résultat et on applique les opérations inverses, de la dernière instruction à la première.
| Instruction | Opération inverse |
|---|---|
| ajouter | soustraire |
| soustraire | ajouter |
| multiplier par | diviser par |
| diviser par | multiplier par |
Avec le programme A, on obtient . On remonte : , puis , puis . Le nombre de départ est .
On vérifie toujours dans le bon sens : , fois, .
Retrouver le nombre de départ d’un programmeS’entraîner
Écrire le résultat en fonction de x
On applique le programme à la lettre , en mettant des parenthèses dès qu’une opération porte sur tout le résultat précédent. Avec le programme A :
On contrôle avec un nombre déjà testé : pour , fois. C’est bien le résultat trouvé plus haut.
Écrire un programme de calcul en fonction de xS’entraîner
Montrer qu’un programme donne toujours le même résultat
Programme B : choisir un nombre, ajouter , multiplier par , soustraire le double du nombre de départ.
Quel que soit le nombre choisi, le résultat est . Essayer quelques nombres ne suffit pas : seul le calcul avec le prouve.
Montrer que deux programmes sont équivalents
On écrit les deux expressions et on les développe : si on obtient la même expression réduite, les deux programmes donnent toujours le même résultat. Pour montrer qu’ils ne sont pas équivalents, un seul contre-exemple suffit.
Lire un script Scratch
Déplacer le lutin
Le lutin se repère par son abscisse (horizontale) et son ordonnée (verticale).
- « aller à x : y : » place le lutin au point ;
- « ajouter à x » le déplace de vers la droite (avec : vers la gauche) ;
- « ajouter à y » le déplace de vers le haut ;
- « répéter fois » exécute fois les blocs placés à l’intérieur.
Une variable
Une variable est une case qui garde un nombre en mémoire, et sa valeur peut changer pendant le script. « mettre nombre à » lui donne la valeur ; « ajouter à nombre » augmente sa valeur de ; « mettre nombre à nombre fois » double sa valeur. Dans Scratch, la multiplication s’écrit avec le symbole *.
Exemples corrigés
Avec un carré. Programme : choisir un nombre, le mettre au carré, ajouter . Avec : au carré.
Deux programmes. Programme C : choisir , multiplier par , ajouter , ce qui donne . Programme D : choisir , ajouter , multiplier par , ce qui donne . Les deux expressions sont égales : les programmes donnent toujours le même résultat.
En 3e, avec un carré. Programme : choisir , ajouter , mettre au carré, soustraire le carré du nombre de départ.
au carréPour : au carré, et fois.
Script de déplacement. Le script suivant :
- « aller à x : y : » ;
- « répéter fois » :
- « ajouter à x » ;
- « ajouter à y ».
À la fin, l’abscisse vaut fois et l’ordonnée fois : le lutin est au point .
Une variable. Le script « mettre nombre à », puis « mettre nombre à nombre fois », puis « ajouter à nombre » fait passer la variable de à , puis à .
Les pièges
- Oublier les parenthèses autour d’un négatif. au carré fois, alors que au carré : sans parenthèses, le carré ne porte que sur le .
- Changer l’ordre des instructions. Avec : « multiplier par puis ajouter » donne , mais « ajouter puis multiplier par » donne .
- Oublier les parenthèses en écrivant avec . « Ajouter puis multiplier par » s’écrit , et non fois.
- Remonter dans le mauvais sens. Pour retrouver le nombre de départ, on commence par l’inverse de la dernière instruction.
- Une boucle qui ne modifie qu’une coordonnée. Si la boucle ne contient que « ajouter à x », l’ordonnée ne change pas : elle garde la valeur donnée par « aller à ».